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dimanche 21 juillet 2019

Chain of Command - Partie n°2 de juillet 2019

Incursion au milieu des haies

Nous avons joué le scénario numéro 2 de la campagne "Kampfgruppe Von Luck".

Cette campagne comprend 5 scénarios, elle se déroule le 6 juin 1944.

Quelques heures plus tôt, des commandos britanniques ont capturé des ponts sur l'Orne. La campagne représente une tentative de contre attaque allemande pour récupérer ces ponts avant que les alliés aient réussi à bien s'implanter sur la côte normande.
Le joueur allemand commande une centaine d'hommes (3 pelotons) faisant partie du "Kampfgruppe Von Luck" et il dispose de 8 tours de campagnes (8 parties) pour remporter la totalité des 5 scénarios.
Le joueur britannique, lui, doit protéger à tout prix l'accès aux ponts mais il a égaré la plupart de ses troupes dans la campagne française. Dans les premiers scénarios, il n'a réussi à rassembler qu'une partie d'un seul peloton. Les commandos britanniques vont devoir résister, ralentir les avances allemandes en causant autant de dommages que possible et tenir jusqu'au moment où ils seront redevenus suffisamment forts pour faire front.

Dans le deuxième scénario, un 2ème peloton allemand, intact, a relayé le peloton de panzergrenadiers qui s'est battu dans les champs. Ce peloton cherche à progresser en direction du Bas de Ranville. En face, il y a toujours le même peloton britannique, en sous-effectifs, qui cherche à ralentir la contre attaque allemande ou, au pire, à faire subir de lourdes pertes aux hommes du Major Von Luck.

Mise en place

Suite aux jets de dés de démarrage, le moral britannique est à 9 et le moral allemand à 9 également.

Après l'escarmouche dans les champs plus au Sud, les commandos britanniques ont récupéré une mitrailleuse Bren ainsi que deux snipers.
Le commandant britannique utilise (secrètement) ses 4 points de soutien pour faire appel à une section additionnelle complète.

Le commandant allemand, lui, utilise ses 13 points de soutien pour embaucher un Senior Leader additionnel (2 points), un sniper (3 points), une batterie de mortiers (4 points) et un pré-barrage Werfer (4 points).

Mise en place de la table Image ci-dessus: les troupes allemandes arrivent par la gauche - elles remportent la partie si une de leurs unités atteint le bord droit de la table.

Déroulement

Le barrage Werfer gêne l'avance des bérets rouges mais il ne leur fait perdre que quelques phases (la fin du tour étant rapidement déclenchée par un jet de trois "6" sur un jet d'ordres).

A la suite du déploiement, 3 unités allemandes font face à 3 unités britanniques. Les unités sur les flancs échangent des tirs au travers des clairières. Les unités allemandes sur les flancs restent prudemment à couvert, limitant ainsi leurs pertes (blessures légères d'un junior leader et d'un senior leader, toutefois).

Section britannique cote champs Image ci-dessus: une section de bérets rouges, embusquée à la lisière d'un champ, arrose de tirs le flanc droit de la troupe allemande

L'avancée de la section de panzergrenadiers allemands sur le flanc droit a été bloquée par les tirs depuis les champs Image ci-dessus: l'avancée de la section de panzergrenadiers allemands sur le flanc droit a été bloquée par les tirs depuis les champs

Unite britannique cote clairiere - flanc droit du britannique Image ci-dessus: une Bren a été installée dans une maison à l'orée du Bas de Ranville; elle bloque l'avancée du flanc gauche des troupes allemandes

En revanche, la section allemande au centre profite du couvert forestier entre les deux routes pour progresser en direction des premières maisons du Bas de Ranville.

Progres de la section allemande dans la foret

Vue d'ensemble

Progres de la section allemande dans le bois central

L'unité des commandos qui lui fait face hésite a donner l'assaut (à juste titre, vu la présence des deux MG42).

Face a face des deux unites centrales - faut-il donner l'assaut dans le bois Image ci-dessus: faut-il donner l'assaut, au risque d'être fauché par les deux MG42?

Finalement, constatant que les allemands sont sur le point de remporter la victoire (grâce à un double 6 sur le jet d'ordre allemand qui va leur permettre de jouer deux fois) les commandos britanniques se décident à attaquer (utilisation d'un chain of command dice pour interrompre le tour allemand) mais leur mouvement trop prudent de charge n'atteint pas les allemands à temps (jet de 2 avec 2d6 !); le NCO allemand profite de cette hésitation (et du double-6 sur son jet d'ordre) pour faire franchir le haut mur de la maison à sa section et courir vers le village. Avant que le joueur britannique n'ait pu réagir à nouveau, les allemands ont atteint leur objectif et le senior leader anglais doit sonner la retraite.
Une section allemande a reussi a passer ! Image ci-dessus: la section allemande court vers la victoire

NB: au cours de la partie, les snipers des deux camps ont eu un impact assez faible et le joueur allemand n'a pas réussi à ajuster le tir de la batterie de mortiers.

Bilan

C'est une victoire allemande. De plus, le combat à l'entrée du village du Bas de Ranville n'a pas causé de pertes dans le deuxième peloton allemand, et a causé 2 pertes dans le peloton britannique (-> 1 mort).

A la fin du scénario, l'opinion du commandement allemand est à +3, l'opinion des troupes allemandes est à +2. Le commandant allemand est enjoué (cheerful).
L'opinion du commandement britannique est à -1, l'opinion des troupes britanniques est à +2. Le commandant britannique devient irascible (short-tempered - pas d'effet sur les jets de moral).

Le commentaire du commandement allemand

Initialement, le plan était de retarder l'arrivée des troupes ennemies avec le barrage Werfer et de se déployer sur toute la largeur de la table pour forcer le joueur britannique à disperser ses troupes. Une autre idée était d'aveugler l'adversaire sur un côté avec les tirs de la batterie de mortiers et d'en profiter pour se rapprocher, avant de déclencher des tirs concentrés à courte distance. Mais ni batterie de mortiers ni le barrage Werfer n'ont réellement fonctionné comme prévu et il a fallu s'adapter ...

Le commentaire du commandement britannique

{à compléter}.

Sniper britannique

Questions de règles à creuser à l'issue de la partie

  • Les leaders lightly wounded ont ils un impact sur le moral?
  • Comment répartit-on les touches lorsqu'une partie de la section est en light cover et l'autre en hard cover?



D'autres rapports de bataille peuvent être trouvés ici.

dimanche 14 juillet 2019

Chain of Command - Partie n°1 de juillet 2019

Patrouilles dans les champs

Nous avons joué le scénario numéro 1 de la campagne "Kampfgruppe Von Luck".

Cette campagne comprend 5 scénarios, elle se déroule le 6 juin 1944.

Quelques heures plus tôt, des commandos britanniques ont capturé des ponts sur l'Orne. La campagne représente une tentative de contre attaque allemande pour récupérer ces ponts avant que les alliés aient réussi à bien s'implanter sur la côte normande.
Le joueur allemand commande une centaine d'hommes (3 pelotons) faisant partie du "Kampfgruppe Von Luck" et il dispose de 8 tours de campagnes (8 parties) pour remporter la totalité des 5 scénarios.
Le joueur britannique, lui, doit protéger à tout prix l'accès aux ponts mais il a égaré la plupart de ses troupes dans la campagne française. Dans les premiers scénarios, il n'a réussi à rassembler qu'une partie d'un seul peloton. Les commandos britanniques vont devoir resister, ralentir les avances allemandes en causant autant de dommages que possible et tenir jusqu'au moment où ils seront redevenus suffisamment forts pour faire front.

Dans le premier scénario, une patrouille britannique en sous-effectifs tombe sur un peloton allemand en mission de reconnaissance.

Mise en place

Suite aux jets de dés de démarrage, le moral britannique est à 11 et le moral allemand à 9.
Dans ce scénario de démarrage, les commandos britanniques n'ont qu'une section sur trois, les deux autres s’étant égarées dans la campagne française.
Le commandant allemand utilise secrètement ses 5 points de soutien pour embaucher un adjudant (1 point) et une batterie de mortiers (4 points).

Mise en place - Marqueurs de Patrouille Image ci-dessus: position des marqueurs de patrouille a l'issue de la phase de patrouille

Mise en place - Jump-off points Image ci-dessus: mise en place des points de ralliement (jump-off points)

Déroulement

Grâce à une série de doubles 6 sur ses jets d'ordre, le commandant britannique déploie rapidement une grande partie de ses faibles forces à proximité de ses points de ralliement: une section complète, un mortier et une équipe PIAT anti-char (qui se révélera peu utile, dans cette partie, en l'absence de blindés allemands).
Arrivee de la seule et unique section britannique

Arrivee du soutien britannique

Les 3 sections allemandes se montrent aussitôt et échangent des tirs avec la section isolée, ce qui tourne à l'avantage des hommes de Von Luck. Le junior leader anglais est blessé, en particulier. Le Senior Leader britannique est aussi blessé en tentant de venir au secours de cette section (étant isolé, il est pris pour cible par une section complète allemande).
Arrivee peloton allemand et echanges de tirs

Dans la foulée, l'allemand réussit à déclencher le tir de barrage des mortiers et cloue au sol la section britannique. C'en est trop pour le commandement des bérets rouges, qui décide d'abandonner ce combat et de se replier en direction du village du Bas de Ranville.
Tir de la batterie de mortiers sur les positions allemandes

Bilan

La britannique s'étant replié, c'est une victoire allemande. Par ailleurs:

  • l'escarmouche dans les champs au Sud du Bas de Ranville a mis deux hommes hors de combat dans le premier peloton allemand (-> un mort), et cinq dans le peloton britannique (-> 2 morts).
  • A la fin du scénario, l'opinion du commandement allemand est à +2, l'opinion des troupes allemandes est à +1. Le commandant allemand est content (content).
  • L'opinion du commandement britannique est à 0, l'opinion des troupes britanniques est à +1. Le commandant britannique reste heureux (happy).

Le commentaire du commandement allemand

La stratégie allemande était simple: avancer prudemment mais profiter des lignes de vue dégagées et du probable surnombre, en pilonnant les troupes d'élite "rote Teufel" avec tous les moyens disponibles.
Grâce à quelques bons jets de dés, tout s'est déroulé sans anicroches. L'observateur avancé, notamment, a parfaitement ajusté son premier tir de mortier, ce qui a conduit à la retraite des britanniques.

Le commentaire du commandement britannique

La puissance de feu allemande et le tir de barrage ont eu raison de la résistance Britannique, trop peu de sections disponibles pour engager l'ennemi, il était plus sage de se replier en espérant récupérer des groupes isolés.

Questions de règles à creuser à l'issue de la partie

  • Une équipe PIAT peut-elle tirer sur de l'infanterie? Si oui, quel est le processus? Quels jets de dés?



D'autres rapports de bataille peuvent être trouvés ici.

dimanche 8 mai 2016

DW - Campagne d'Islande du 5 au 7 mai 2016

Campagne pour 4 joueurs, en six parties - listes navales de 500, 1000 et 1200 points

Chacun des 4 joueurs avait choisi une nation et mis au point 3 listes de cœur naval: une liste à 500 points (de type Battle Patrol - voir plus bas), une liste de 1000 points et une liste de 1200 points (dreadnoughts autorisés pour cette dernière).
Les joueurs étaient contraints de varier la composition de leurs listes. Au sein d’une même liste, aucun modèle medium/large/massive ne pouvait apparaître deux fois dans deux formations différentes. De plus, aucune formation de medium/large/massive ne pouvait apparaître deux fois, ni au sein d'une même liste ni dans deux listes différentes.

NB:

  • Deux formations avec des Mk différents n'étaient pas considérées comme des formations différentes.
  • Deux formations avec des attachements/escortes différents n'étaient pas considérées comme des formations différentes
  • En revanche, un escadron spécialisé était considéré comme une formation différente des formations classiques.

Sur la base d'un système de redistribution aléatoire, les listes ont été échangées, pour permettre à chacun de montrer ses talents de stratège avec une de ses listes et deux listes inhabituelles.

  • Le joueur 1 (Ph) a joué successivement ROF, COA et KOB (parties à 500, 1000 et 1200 points)
  • Le joueur 2 (Pa) a joué successivement COA, ROF et EOBS
  • Le joueur 3 (G) a joué successivement EOBS, KOB et COA
  • Le joueur 4 (C) a joué successivement KOB, EOBS et ROF

4 points de campagne étaient accordés pour chaque victoire majeure. 1 point additionnel était accordé au joueur qui avait conçu la liste à chaque fois que cette liste remportait une victoire (majeure ou mineure) dans les mains d'un autre joueur.


PREMIER ROUND: 500 POINTS - FORMAT BATTLE PATROL

Nous avons utilisé les règles de Battle Patrol telles qu'on peut les trouver sur le forum anglophone avec les précisions et ajustements suivants:

  • On n'utilise ni attachements, ni modèles volants, ni fortifications, ni escadrons spécialisés, ni les pouvoirs spéciaux des commodores. Il ne peut y avoir plus de 200 points de small ni plus de 300 points de medium (sans compter le Battle Cruiser).
  • Taille de table 80 x 120 cm
  • Iles placées par un tiers neutre
  • Les navires doivent être au contact du bord de table lors de la mise en place
  • Seulement 0,5 point par navire small détruit + bonus de 0,5 pour une formation complète de small
  • Victoire instantanée dès que la moitié des points potentiels ont été détruits (exemple : 4 points si le potentiel va de 7,5 à 8 ; 4,5 points si le potentiel va de 8,5 à 9)

500 points ROF vs COA (joueur 1/Ph vs joueur 2/Pa) - Victoire de COA

  • Le ROF avait un croiseur de bataille Cherbourg, 2 croiseurs blindés Toulon, 1 croiseur léger Marseille, 3 corvettes Requin et 3 frégates Lyon
  • Le COA avait un croiseur de bataille Hippase, 2 croiseurs légers Platon, 1 lance-drones Kepler, 2 destroyers Plutarque et 3 frégates Diogène

Partie1.jpeg

Voir ici le rapport de bataille.


500 points EOBS vs KOB (joueur 3/G vs joueur 4/C) - Victoire de EOBS

  • L'EOBS avait un croiseur de bataille Mizuchi, 2 croiseurs de soutien Arashi, 2 croiseurs légers Nakatsu et 4 robots sous-marins Zarigani
  • Le KOB avait un croiseur de bataille Lord Hood, 2 croiseurs Tribal, 2 sous-marins Vangard et 4 sous-marins de poche Valiant

Partie2.jpeg

Voir ici le rapport de bataille.


SECOND ROUND: 1000 POINTS - SCENARIO IRONCLAD

Nous avons utilisé le scénario Ironclad Ships of the line tel qu'on peut le trouver ici.
Précisions et ajustements sur les règles utilisées:

  • Taille de table 120 x 160 cm
  • Décors tirées selon règles standard : 6 zones et chaque joueur peut placer un élément de décor sur un jet de 5 ou 6.
  • Chaque joueur peut définir secrètement des forces stratégiques, en tout début de partie, une fois le décor posé et avant le déploiement.
  • Cartes TAC: on exclut de la pioche toutes les cartes qui réparent les AP, les HP et les effets critiques, puis on tire au hasard 5 cartes pour toute la partie. Les cartes ne peuvent être annulées sauf par la carte espionnage ... si on l'a. Les points des cartes jouées (sauf si annulées) sont ajoutés à ceux de l'adversaire

1000 points COA vs KOB (joueur 1/Ph vs joueur 3/G) - Victoire mineure du COA

  • Le COA avait un cuirassé Aristote avec un lance-drones Kepler, 3 croiseurs lourds Cléomède, 1 canonnière Fresnel, 1 vaisseau volant de supervision Hyperbius, 3 destroyers Plutarque et 5 corvettes Diogène
  • Le KOB avait un porte-avions Avenger, un cuirassé lourd Monarch, 3 canonnières Agincourt, un bombardier lourd Halifax, 4 corvettes Swift et 4 sous-marins de poche Valiant

Partie3.jpeg

Un rapport de bataille peut être trouvé ici.


1000 points ROF vs EOBS (joueur 2/Pa vs joueur 4/C) - Victoire de EOBS

  • Le ROF avait un cuirassé lourd Saint-Malo (Cloud et Nullification) avec ses 6 Moustiques, un cuirassé lévitant La Rochelle (Cloud et Nullification), 3 croiseurs lourds Dieppe, 3 dirigeables Furieux (équipage agressif) et 3 frégates Lyon
  • L'EOBS avait un cuirassé lourd Kaiju (Shield) avec un escorteur Kitsune, un porte-avions Kiyohime, un Gyro lourd Tsukuyomi, 3 canonnières Tanuki, 4 destroyers lourds Sui

Partie4.jpeg

Un rapport de bataille peut être trouvé ici.


TROISIEME ROUND: PARTIE CLASSIQUE A 1200 POINTS

Nous avons utilisé le scénario standard des règles (field orders) pour cette partie, avec les précisions et ajustements suivants:

  • Taille de table 120 x 160 cm
  • Décors tirées selon règles standard : 6 zones et chaque joueur peut placer un élément de décor sur un jet de 5 ou 6.
  • Chaque joueur peut définir secrètement des forces stratégiques, en tout début de partie, une fois le décor posé et avant le déploiement.
  • Cartes TAC: on exclut de la pioche toutes les cartes qui réparent les AP, les HP et les effets critiques, puis on tire au hasard 5 cartes pour toute la partie. Les cartes ne peuvent être annulées sauf par la carte espionnage ... si on l'a. Les points des cartes jouées (sauf si annulées) sont ajoutés à ceux de l'adversaire

1200 points ROF vs KOB (joueur 4/C vs joueur 1/Ph) - Victoire de ROF

  • Le KOB avait un dreadnought Majesty (Guardian et Nullification), un cuirassé Ruler, 3 croiseurs de soutien Dominion, 3 scouts volants Hawk, 4 corvettes Swift et 4 sous-marins de poche Valiant
  • Le ROF avait un dreadnought Charlemagne (Cloud et Nullification), un cuirassé Magenta (Cloud) avec 3 corvettes Requin (escadron spécialisé "corsaire"), une forteresse volante Tourbillon, 4 sous-marins Epaulard, 1 bombardier lourd Rousseau, 4 destroyers lourds Chevalier

Partie5.jpeg

Un rapport de bataille peut être trouvé ici.


1200 points COA vs EOBS (joueur 3/G vs joueur 2/Pa) - Victoire du COA

  • L'EOBS avait un dreadnought Hachiman (Shield et Tesla) avec une escorte Kitsune, un gyro de commandement Raijin, une forteresse volante Tenkei, 3 croiseurs Honshu (roquettes, équipages agressifs) et 1 croiseur de soutien Arashi, 4 destroyers Yurgi
  • Le COA avait un dreadnought Prométhée (Shield et Dilation) avec une escorte Galen, un lance-drones Périclès (armes à énergie), 3 croiseurs renforcés Zénon, 2 x 3 destroyers Plutarque, 5 vaisseaux volants Pythéus

Partie61.jpg

Un rapport de bataille peut être trouvé ici.


CONCLUSION

Les classements sont en fin de compte les suivants:

  • Par joueur: premier = joueur 3 (10 points), puis joueurs 4 (9 points), 2 (4 points) et 1 (3 points)
  • Par nation: premier = COA (11 points), puis EOBS (8 points), ROF (8 points), KOB (1 point)

Le joueur 3, qui est aussi le véritable Commodore covenantais, Lord Belouga, a réussi sa campagne. Le Pacte le nomme Grand Jarl d'Islande.


D'autres parties Dystopian Wars ici.

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