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Warmaster

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samedi 6 mars 2004

Warmaster - Partie du 6 mars 2004

L'assaut général contre la Cité des Singes

Cette bataille conclut la campagne de l'île des singes.

Les 5 armées de l'Est et du Sud se sont liguées pour prendre d'assaut la cité des singes. Excedecalciumix le Roi des Tombes, Maidikhit le Prince des Elfes Noirs, Klik-Klak l'Homme-Lézard, Nikhos le Guerrier du Chaos et Tyrion le Haut-Elfe marchent côte à côte. Mais Lat'Tarras, le général orque, ne cède pas aussi facilement son bien...

Résumé

Malgré la supériorité numérique de ses adversaires (3080 points contre 1800), le général à la peau verte remporte sa troisième bataille consécutive sur l'île des singes, en profitant de l'étalement excessif de l'armée ennemie et du peu de motivation des alliés elfiques (le Général Haut Elfe ne passe pas un seul ordre pendant 3 tours consécutifs). Il détruit d'abord l'armée du Chaos, puis simultanément les armées du Roi des Tombes et du Prêtre-Mage.


Mise en place

Ci-dessous: les armées se font face au petit matin. Malgré la taille importante de la table de jeu, la bataille va se jouer sur une surface très réduite, en son centre, entre la forêt et la petite colline: Lat'Tarras va rapatrier son détachement de cavalerie, les alliés vont surtout avancer au centre ...

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Tours 1 et 2 - Après la tentative de charge des guerriers du Chaos et la riposte orque, les 5 alliés ne sont plus que 4

Ci-dessous: les alliés viennent de jouer (deuxième tour). Le premier sang va bientôt couler: ce sera le sang des Guerriers du Chaos. En effet, Nikhos (général du Chaos) n'a pas réussi à passer son troisième ordre - et ce malgré l'usage de son Orbe; sa petite brigade de 4 unités s’arrête à porté d'initiative des rangs orques. C'est au tour de l'orque de jouer: aucun suivant du Chaos ne verra le troisième tour.

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Ci-dessous: le Général Orque considère diverses options après avoir anéanti les Guerriers du Chaos (qui ont atteint leur point de rupture); une unité de Saurus, un peu trop avancée (au dessus de la foret centrale), sera bientôt détruite, tandis que les elfes sur les flancs regardent la scène de (trop) loin ...

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Tour 3 - La destruction de l'alliance

Ci-dessous: les Hommes Lézards et les Squelettes contre-chargent les troupes ennemies, piétinant au passage les cadavres de leurs alliés du Chaos.

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Ci-dessous: tandis que les elfes tardent à rejoindre le lieu du combat, Lat'Tarras lance ses dernières forces dans la bataille pour une contre-contre charge victorieuse (les squelettes et les lézards atteignent leur breakpoint).

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jeudi 1 janvier 2004

Warmaster - Campagne de l'île des singes

Background

L’île des Singes est en effervescence. Les Skavens, qui avaient réduit le peuple homme singe en esclavage, ont décidé d’abandonner l’île, pour une raison inconnue. Ils ne reviendront pas. Cette nouvelle attise les convoitises. Plusieurs armées débarquent, juste après la fin de la saison des pluies : les Hauts Elfes, les Guerriers du Chaos, les Elfes Noirs, les Orques, les Hommes Lézards et même la flotte fantôme des Morts Vivants !. Les généraux ont comme seuls objectifs la conquête et la domination de l’île.

Mise en place du jeu – objectifs

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L’île des singes est composée de 19 hexagones. Au début de la partie, chacun des joueur choisit (dans un ordre déterminé au hasard) sa base d’arrivée : il s’agit d’un des 6 villages hommes singes, marqués sur la carte, au bord de la mer (voir carte). Au centre de l’île se trouve la mystérieuse Cité de Singes. Le vainqueur est celui qui à la fin du 4ème tour aura sous sa coupe la plus grande partie de l’île des hommes singes (le plus grand nombre de points) : les hommes singes se soumettront à son autorité, l’aidant à jeter à la mer les autres armées. Tous les territoires comptent 1 point, sauf la Cité des Singes qui compte 4 points.

Règles applicables

Sont appliquées les règles de Mighty Empires telles qu’elles ont pu être téléchargées (à une époque) sur le site de Games Workshop, aux exceptions suivantes près :

  • Précision sur les règles : on ne peut attaquer que les autres races situées à moins de 3 cases de son propre territoire à condition que les cases intermédiaires ne soient pas possédées par un autre empire (sauf dans le cas des traités de non agression)
  • Les hommes singes soutiennent les peuples puissants et victorieux. La possession des territoires hommes-singes permet au Général de bénéficier d’un appui de la part de population locale. En termes de jeu, cela permet d’augmenter ses points d’armée, suivant le barème suivant: 1 à 2 points de territoire: pas de bonus; 3 à 4 points de territoires : +5%; 5 à 6 points de territoire : +10%; 7 points de territoire ou plus : +20%
  • La taille standard des armées est de 1500 points. Toutefois, les armées des deux camps pourront être réduites en proportion égale si l’un des joueurs n’a pas assez de figurines peintes. Si un joueur ne peut aligner une armée “ réglementaire ” (nombre minimum d’unités de base), alors ses adversaires ne sont pas tenus non plus de respecter les règles de composition des armées ou bien peuvent imposer un malus de 5% (en points d’armée) au joueur dont l’armée est incomplète.
  • Précision sur les règles : les pactes de non agression (page 15) doivent être rendus publics avant la phase d’ordre. Les villages sur la côte bénéficient de la protection de la flotte. Ils ne peuvent être conquis par une autre armée.
  • Modification des regles: l'ile des singes est montagneuse et les conquetes ne peuvent être aussi rapides qu'ailleurs. Les territoires conquis (à la fin du tour n) doivent tous être adjacents aux territoires deja possédés par le général à la fin du tour précédent (n-1) (ou adjacents au territoire de l'allié, dans son état du tour n, en cas de pacte de non agression).