Bataille a l'aube - ROF/FSA 800 points vs COA/EOBS 800 points


LE SCENARIO

Les forces en présence:

Forces définies conformément à la campagne dans laquelle ce scénario s'insère.

800 points (total des deux nations) vs 800 points (idem) - voir plus loin, toutefois, les règles spéciales applicables aux renforts.

Dreadnoughts interdits.

Fortifications autorisées.

Le pitch:

La tempête à fait rage toute la nuit. Les flottes ont été dispersées. A l'aube, la mer se calme et les marins réalisent que leurs navires sont très proches des navires ennemis ...

Mise en place:

Pour ce scénario, on joue sur une table de 120 x 120 cm

Répartition des forces :

Avant le démarrage, chaque camp répartit secrètement ses unités en 4 catégories:

  • la FORCE PRINCIPALE : 20% minimum de la liste globale du camp et 50% maximum - se déploiera à 7" max de son bord de table (= un des côtés mesurant 120 cm)
  • la FORCE AVANCEE : 20% minimum de la liste globale du camp et 50% maximum - se déploiera à plus de 10'' du bord de table et à 8" minimum de l'axe médian de la table
  • les RENFORTS : 20% minimum de la liste globale du camp et 50% maximum - Tiny, Small et Medium et/ou volants uniquement - se déploiera à 8" max d'un flanc (bord de table perpendiculaire au bord de déploiement, mais pas dans les 8" de déploiement adverses). Voir plus loin les règles spéciales applicables aux renforts.
  • les FORTIFICATIONS : 40% de fortifications maximum - placées jusqu'à 8'' de l'axe médian de la table

Déploiement :

  • On place les décors éventuels selon la méthode n°1 des règles DW page 43 (une planche = une zone); chaque décor doit être placé à plus de 8" des bords de table et à plus de 8'" des autres décors éventuels
  • On jette 2D6 et le plus haut score désigne le camp "premier joueur"; le "premier joueur" choisit son bord de table, l'adversaire doit prendre le bord opposé.

Le déploiement est effectué alternativement en commençant par le "premier joueur" mais en respectant les restrictions suivantes :

  • on déploie d'abord les Fortifications des deux camps;
  • ensuite, la Force Principale des deux camps;
  • enfin la Force avancée des deux camps;

On tire ensuite les Field orders (cf. règles page 43) pour déterminer les conditions de victoire de scénario. On réalise un seul jet de dé pour les deux camps (conditions de victoire identiques pour les deux camps, sauf si l'un des deux préfère les conditions de victoire standard - n°1).

Les renforts ne sont pas montrés jusqu'à leur entrée en jeu (voir ci-dessous).

Règles spéciales applicables aux renforts:

  • Les modèles en renforts coûtent 20% de moins (en points)
  • Au début du tour 2 : les renforts des deux camps rentrent en jeu sur un jet de 1 à 3 sur 1d6 (un seul jet de dé pour les deux camps)
  • ... sinon, au début tour 3 : les renforts des deux camps rentrent en jeu sur un jet de 1 à 5 sur 1d6 (un seul jet de dé pour les deux camps)
  • ... sinon, au début du tour 4 : entrée automatique des renforts des deux camps
  • Lorsque les renforts arrivent, le flanc par lequel les renforts arrivent est déterminé aléatoirement au début du tour; un camp arrivé par un flanc, et l'autre par le flanc opposé. Les unités en renfort sont positionnées dans leur zone de départ au début du tour indiqué, à plus de 6" de toute autre unité; on tire au sort qui place la première unité, le cas échéant, puis le placement est alternatif.

Durée de la partie (sauf si conditions de victoire de scénario atteintes plus tôt)

  • fin du tour 4: on jette 1d6 et la partie s'arrête sur un résultat de 1 à 3
  • ... sinon, à la fin du tour 5: on jette 1d6 et la partie s'arrête sur un résultat de 1 à 5
  • ... sinon, à la fin du tour 6: arrêt automatique de la partie

Conditions de victoire:

  • Condition de victoire de scénario: tirée aléatoirement selon les Field Orders (règles DW page 43); la partie s'arrête à l'instant où l'un des deux camps a rempli son Field Order.
  • (en cas d'absence de victoire de scénario à la fin de la partie) Conditions de victoire de combat: en fonction des victory points (règles page 44), une différence de moins de 100 points étant considérée comme un match nul

LES FORCES EN PRESENCE LE 8 FEVRIER 2014

Forces ROF/FSA (791 points):

  • 3 Marseille 195 points
  • 4 Requins 80 points
  • La Rochelle en force avancée 180 points
  • 4 Lee en renforts 240 points (-20% -> 192 points)
  • 3 John Henry en renforts 180 points (-20% -> 144 points)

Forces COA/EOBS (797 points):

  • 3 Plato 210 points
  • Aristote avec Target painter en force avancée 195 points
  • 2 Ika en force avancée 200 points
  • 4 Plutarque en renforts 140 points (-20% -> 112 points)
  • 5 Corvettes Fujin en renforts 100 points (-20% -> 80 points)

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Premier tour

  • A droite, les chasseurs français attaquent les drones de l'Antarctique. Un seul des 5 drones survit à cette attaque mais il se venge immédiatement en allant détruire deux avions torpilleurs français (double 6 avec deux dés).
  • Les Marseille s'avancent et leurs tirs manquent l'Aristote.
  • Les tourelles à énergie des Platon provoquent des dégâts critiques sur un des deux Marseille.
  • Les Requins se mettent à l'abri derrière l'île la plus proche.
  • L'Aristote émerge des flots. Ses canons font exploser le Marseille que les Plato avaient touché.
  • Le Rochelle, lancé de toute sa puissance, glisse au dessus de l'île et s'y arrête pour échapper aux tentacules des Ikas. La lance expérimentale à chaleur émet un faible rayon qui ne provoque qu'un point de dégât sur l'Aristote en contrebas (Les deux cuirassés vont passer une bonne partie de la bataille à se tirer dessus à bout portant ... sans parvenir à se faire de grands dégâts).

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  • Les deux robots sous marins Ika émergent de l'eau et concentrent leur tirs de canon sur le Rochelle. Par miracle, ce dernier s'en sort indemne.
  • A gauche, le deuxième escadron français d'avions torpilleurs s'attaque à un des deux Ikas; les torpilles provoquent des dégâts critiques dans le robot japonais.

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Deuxième tour

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Arrivée des John Henry et des Lee, à gauche, pour les franco-américains, de corvettes japonaises Fujin et de Plutarque de l'autre côté.

  • La lance expérimentale du Rochelle dysfonctionne une fois de plus. Le Rochelle ne parvient à endommager aucun des vaisseaux ennemis qui l'entourent.
  • L'Aristote s'avance encore en direction de l'île pour débusquer les Requins qui s'y dissimulaient. Le canon à particules détruit la moitié de la formation française. Les canons de l'Aristote se déchargent en vain sur le Rochelle!
  • Les John Henry s'avancent en restant au dessus des nuages, se croyant (à tort) à l'abri à cette altitude. Leurs tirs lointains manquent un Ika.
  • Les Plutarque arrivés en renfort fondent sur un des deux Marseille survivant et provoquent des dégâts critiques.
  • A droite, 3 avions torpilleurs français détruisent une corvette japonaise.
  • Les 3 Platon concentrent leurs tirs sur le Rochelle et réussissent à désactiver temporairement les armements du cuirassé français (dégâts critiques - les seuls dégâts que le Rochelle subira pendant toute la partie).
  • A gauche, une formation de drones du Pacte de l'Antarctique attaque par le bas un John Henry, provoquant 3 points de dégâts!

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  • Les deux derniers requins filent héroïquement vers une des frégates de l'Antarctique et réussissent leur abordage.
  • Les insaisissables corvettes Fujin montent à l'assaut. Le Rochelle qui avait été endommagé par les Platon est leur première victime. Les équipages japonais abordent également avec succès les deux derniers Requins.
  • Les 4 Lee restent également dans les nuages, parvenant quand même à détruire une des corvettes japonaises depuis cette hauteur.
  • Les deux Ikas, frustrés de ne pouvoir attraper le Rochelle, s'écartent et plongent sous l'eau, à la recherche d'autres proies.

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Troisième tour

  • Pour la troisième fois consécutive, les armes du Rochelle ne fonctionnent que faiblement. Aristote et corvettes japonaises ne sont pas atteints.
  • Le cuirassé ennemi (l'Aristote) échoue également à atteindre le Rochelle. D'autres tirs font néanmoins exploser un des John Henry au dessus des nuages.
  • Les chasseurs français détruisent la formation de drone qui menaçait à nouveau les John Henry.
  • Les tirs des Platon ratent les Lee.
  • Le dernier croiseur français (Marseille) décide d'emporter le maximum d'ennemis avec lui dans la tombe. Il fonce vers les petits navires des adversaires et détruit deux Plutarque et une corvette japonaise.
  • Malgré les deux Fujin qui s'étaient interposées pour gêner leur positionnement, les dirigeables américains (Lee) prennent d'abordage l'Aristote, massacrent son équipage et le laissent dériver.
  • Le dernier Plutarque endommage légèrement le dernier Marseille.
  • Un des deux Ikas sort de l'eau pour tirer le dernier Marseille, sans succès.
  • Les John Henry plongent vers la mer et lancent des obus sur un des deux Ikas, parvenant à l'endommager (un point de dégât).

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Quatrième tour

  • Le Marseille file pour échapper à la bataille qui fait rage près de l'île.
  • Les Ikas lancent leurs longues tentacules en direction des Lee. Deux d'entre eux sont détruits!
  • Les dirigeables Lee se déplacent au dessus de l'île et endommagent un Ika.
  • Les autres actions ont peu de résultats. Les John Henry, en particulier, ratent à nouveau toutes leurs cibles.

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CONCLUSION

La partie s'arrête à la fin du tour 4. C'est un match nul, aucune des deux équipes n'ayant réussi à atteindre les conditions de victoire.

Pertes ROF/FSA = 390 points:

  • 2 Marseille 130 points
  • 4 Requins 80 points
  • 2 Lee 120 points
  • 1 John Henry 60 points

Pertes COA/EOBS = 460 points:

  • Aristote 195 points
  • 2 Ika endommagés 100 points
  • 3 Plutarque 105 points
  • 3 Corvettes Fujin 60 points

Points de campagne à l'issue: COA 0 / EOBS 0 / FSA 0 / ROF 0