Athenost - jeux de figurines

Chain of command - Conan - Dystopian Wars - Dystopian Legions - Frostgrave - Saga - Warmaster

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

samedi 11 mars 2017

Conan - Au coeur des tenebres - 11/3/17

Nous avons joué le scénario officiel Au cœur des ténèbres (version 2 disponible sur le site officiel).


Résumé

Conan le barbare, Bêlit la Reine de la Côte Noire et Shévatas le Prince des voleurs ont trouvé la vieille forteresse.

Pendant que Shévatas escalade les ruines et grimpe sur le chemin de ronde, Conan se rue au milieu de la cour, surprend le demon noir et le tue d'un seul grand coup d'épée.

Les trois hyènes affamées se jettent sur Conan et Bêlit mais ne parviennent qu'à neutraliser les deux gardes du corps de la Reine de la Côte Noire. Pendant ce temps, le Prince des voleurs, dissimulé dans l'ombre, tue un des archers en lançant une dague au travers d'une ouverture de la tour.

Conan se précipite alors à l'intérieur, se débarrasse du deuxième archer et se retrouve enfin face à son vieil ennemi Skuthus. Le sorcier fuit au fond de la tour et réveille le serpent maléfique.

Acculé, Skutus ne peut plus échapper à son destin. Le serpent géant finit par succomber sous les lames du cimmérien et de ses amis.

Skuthus appelle alors le terrible Khosatral Khel à la rescousse. Mais Bêlit donne le poignard Yuetshi à son amant barbare et il suffit d'un seul geste rapide de ce dernier pour trancher la gorge du Demi-dieu.

Skuthus meurt au tour 6. Victoire des héros.


Commentaires

Partie courte et amusante, mais difficile pour l'Overlord!
Le Serpent géant a résisté quelques tours, mais tous les autres monstres ont été tués en un seul coup et le sorcier Skuthus s'est rapidement trouvé acculé au fond de sa tour. Les gemmes ont aussi manqué aux forces du mal - la gestion de la rivière, polluée par tuiles mortes du Démon Noir, des hyènes et des archers, n'a pas été simple.


Nos trois héros découvrent la forteresse dans la jungle Conan le barbare, Bêlit la Reine de la Côte Noire et Shévatas le Prince des voleurs ont trouvé la vieille forteresse.

Conan se précipite sur le démon noir pendant que Shévatas escalade les ruines

Conan décapite le démon noir d'un coup d'épée Pendant que Shévatas escalade les ruines et grimpe sur le chemin de ronde, Conan se rue au milieu de la cour, surprend le demon noir et le tue d'un seul grand coup d'épée.

Un des archers est tué par une dague de lancer Les trois hyènes affamées se jettent sur Conan et Bêlit mais ne parviennent qu'à neutraliser les deux gardes du corps de la Reine de la Côte Noire. Pendant ce temps, le Prince des voleurs, dissimulé dans l'ombre, tue un des archers en lançant une dague au travers d'une ouverture de la tour.

Conan se retrouve enfin face à son vieil ennemi Skuthus

Conan et Skuthus

Skuthus se réfugie dans l'antre du Serpent géant. Il est aussitôt rejoint par Bêlit et Conan Conan se précipite alors à l'intérieur, se débarrasse du deuxième archer et se retrouve enfin face à son vieil ennemi Skuthus. Le sorcier fuit au fond de la tour et réveille le serpent maléfique.

Skuthus est acculé au fond de la tour Acculé, Skutus ne peut plus échapper à son destin. Le serpent géant finit par succomber sous les lames du cimmérien et de ses amis.

Après s'être débarrassé du serpent, Conan récupère la dague magique de Bêlit et ne fait qu'une bouchée de Khosatral Khel Skuthus appelle alors le terrible Khosatral Khel à la rescousse. Mais Bêlit donne le poignard Yuetshi à son amant barbare et il suffit d'un seul geste rapide de ce dernier pour trancher la gorge du Demi-dieu.

"Va en enfer, Skuthus!" Skuthus meurt au tour 6.


D'autres parties Conan peuvent être trouvées ici.


samedi 18 février 2017

Frostgrave - Partie du 18 février 2017

Nous avons joué le scénario "Pillage" - scénario n°3 de la campagne du Seigneur Liche

Les goules ont faim!


Ajustements au scénario

Un des joueurs est désigné pour être le Seigneur-Liche et les 4 autres se répartissent en deux camps

  • Scénario joué à 5 joueurs
  • Parmi les joueurs volontaires, un joueur est désigné pour jouer le Seigneur Liche à la place de sa bande habituelle.
  • On tire au sort deux duos de deux mages parmi les autres mages. Ces duos seront alliés

Mise en place

  • zone de combats 120 x 90 cm
  • Il y a deux chariots au centre de la table, sur la ligne médiane entre les deux grands bords, à 40 cm l'un de l'autre. 3 adorateurs de la mort gardent chaque chariot (soit 6 adorateurs en tout, au lieu de 4). On place 3 trésors dans chaque chariot (au lieu de 4 en tout).
  • Le Seigneur-Liche place 4 autres trésors dans la zone de combats, à plus de 6 pouces des chariots et à plus de 6 pouces les uns des autres.
  • Chaque couple d'alliés démarre d'un grand bord de la zone de combats. Chaque bande est disposée à moins de 5 cm de son bord de départ. Il doit y avoir au moins 30 cm entre les deux bandes d'un même camp au démarrage.

Règles spéciales en cours de partie

  • pas d'attaques directes possibles entre alliés et aucun point d'expérience gagné en tuant un membre de la bande alliée
  • L'initiative est alternée entre les deux camps (un même camp ne pourra pas enchainer deux activations)
  • Chaque camp doit sortir les trésors par son bord de table.
  • Le joueur-Seigneur Liche active systématiquement ses créatures en 3ème position (après les deux premiers mages, ces deux mages ne pouvant pas appartenir au même camp)
  • Le joueur-Seigneur Liche peut faire agir ses créatures à sa guise selon les règles applicables aux bandes - il n'est pas contraint par les règles habituelles de comportement des créatures. Il en active 3 maximum à la phase des mages, 3 maximum à la phase des apprentis et toutes les autres (le cas échéant) à la phase des soldats. Le Seigneur-Liche ne peut pas déplacer les trésors.

Monstres errants

  • Au 3ème tour, ce sont deux bandes de 3 goules (6 goules en tout, au lieu de 4) qui arriveront en cours de tour par chaque petit bord de la zone de combats - emplacement exact à la discrétion du Seigneur-Liche, à déterminer en début de tour avant le tirage de l'initiative.
  • Des monstres errants peuvent par ailleurs surgir apres un tour au cours duquel un trésor est sorti de la zone de combats. Sur un jet de 16 ou plus sur 1d20, un monstre errant est tiré au sort sur la table habituelle de rencontres. Il entrera par un des petits bords de table - emplacement exact choisi par le Seigneur Liche en début de tour, avant le tirage de l'initiative.

Fin de partie - cas du joueur Seigneur-Liche

  • A la fin de la partie, pour ne pas qu'il soit désavantagé, le mage que le Seigneur-Liche a remplacé récoltera autant de points d'expérience et de trésors que l'avant-dernier mage au classement final (mages classés par nombre de trésors récoltés puis par points d'expérience)
  • Le joueur-Seigneur Liche fait gagner des points d'expérience additionnels au mage qu'il remplace (a) en tuant tout porteur de trésor - 5 xp par porteur de trésor tué et (b) en tuant une combinaison de membres de bande de mages: 20 xp s'il tue 3 soldats/mages de 3 bandes différentes. 50 xp s'il tue 4 soldats/mages de 4 bandes différentes. 100 xp s'il tue 7 soldats/mages selon une combinaison 2/2/2/1. 150 xp s'il tue 8 soldats/mages, incluant 2 soldats/mages de chaque bande. Les xp de ces 4 combinaisons ne se cumulent pas!

Autres règles maison utilisées pour cette partie

  • Pas plus d'un templier, d'un barbare, d'un chevalier, d'un tireur d'élite, ... par expédition (pas plus d'un spécialiste de chaque type à 100 co); pas plus de d'un homme d'arme, chasseur, chasseur de trésor, ... par expédition (pas plus d'un spécialiste de chaque type à 80 co); pas plus de deux archers, de deux arbalétriers, de deux fantassins ... par expédition (pas plus de deux spécialistes de chaque type à 50 co)
  • Les pouvoirs donnés par les repaires ne sont pas actifs (en revanche, les pouvoirs des extensions des repaires le sont)
  • Nous utilisons toutes les règles optionnelles du studio Tomahawk sauf la défense héroïque
  • Les distances sont mesurées de centre de figurine à centre de figurine. Du coup, on ajoute un demi pouce à tous les rayons des sorts explosifs et effets explosifs
  • Lignes de vue et couverts comme expliqué ici
  • Terrains et décors comme expliqué ici
  • Nous n'utilisons pas la règle optionnelle du coup critique page 37

Résultats et retour d'expérience

  • Zeligar (4 trésors) et Chissana Doms (1 trésor) remportent la partie contre Lothar (4 trésors) et Darkoule (1 trésor).
  • A l'issue de la partie, nous avons pensé que le Seigneur Liche avait la tâche trop difficile. Il lui aurait fallu plus de troupes.

Des descriptions de nos bandes et d'autres résumés de parties Frostgrave peuvent être trouvés ici

vendredi 23 décembre 2016

Conan - Chasse à la Tigresse - 23/12/17

Nous avons joué le scénario officiel "La Chasse à la Tigresse", avec 4 héros.

Pour équilibrer le scénario et le rendre moins facile pour les héros, nous avions décidé de quelques changements:

  • Shevatas commence le scénario sans les dagues de lancer
  • Les dagues de lancer remplacent l'arbalète parmi les objets à trouver dans les coffres
  • Pour gagner, les héros doivent remplir trois conditions de victoire: (a) Belit doit rester en vie (b) Skuthus doit mourir (ou s'être transformé en démon) et (c) Zaporavo doit mourir. Si seulement deux conditions sur trois sont atteintes, alors c'est un match nul. Si zéro ou une condition de victoire est atteinte, alors c'est une défaite des héros.

Résumé de notre partie

Depuis le pont supérieur du Vandale, Zaporavo dirige les archers qui font pleuvoir des flêches sur la Reine de la Côte Noire.
Hadratus fouille dans les coffres du navire, cherchant un orbe magique (... qu'il ne trouvera pas dans les 4 coffres qu'il ouvrira pendant la partie ... l'orbe était dans le tout dernier coffre ...).
Après avoir débarrassé le pont de La Tigresse de la plupart des pirates qui se sont témérairement lancés à l'abordage, Conan et Shevatas bondissent sur le pont du navire ennemi, espérant détourner l'attention des archers. Conan fonce sur Skuthus pendant que Shevatas s'attaque aux pirates les plus proches.
Le nécromancien se plante un poignard dans le coeur, préférant se sacrifier aux forces des ténèbres plutôt que de périr sur la lame du cimmérien. Un démon ailé tombe du ciel, poussant un cri terrifiant. Pendant que quelques pirates retiennent Conan, le démon des ténèbres, d'un grand coup d'ailes, rejoint Zaporavo et les deux conjuguent leurs forces pour abattre le pauvre Shevatas.
Malgré l'aide de Hadratus puis de Belit qui sautent à leur tour sur le pont du Vandale, Conan ne parvient pas à tuer Zaporavo. Ce dernier est enlevé dans les airs par le démon ailé et s'enfuit, non sans promettre une terrible vengeance!

Match nul.


161223_Conan__1_.JPG

161223_Conan__2_.JPG

161223_Conan__3_.JPG Depuis le pont supérieur du Vandale, Zaporavo dirige les archers qui font pleuvoir des flêches sur la Reine de la Côte Noire.

161223_Conan__4_.JPG

161223_Conan__5_.JPG

161223_Conan__6_.JPG Le nécromancien se plante un poignard dans le coeur, préférant se sacrifier aux forces des ténèbres plutôt que de périr sur la lame du cimmérien. Un démon ailé tombe du ciel, poussant un cri terrifiant.

161223_Conan__7_.JPG Pendant que quelques pirates retiennent Conan, le démon des ténèbres, d'un grand coup d'ailes, rejoint Zaporavo et les deux conjuguent leurs forces pour abattre le pauvre Shevatas.

161223_Conan__8_.JPG

161223_Conan__9_.JPG Malgré l'aide de Hadratus puis de Belit qui sautent à leur tour sur le pont du Vandale, Conan ne parvient pas à tuer Zaporavo. Ce dernier est enlevé dans les airs par le démon ailé et s'enfuit, non sans promettre une terrible vengeance!


D'autres parties Conan peuvent être trouvées ici.


- page 2 de 17 -